EL JUEGO

EL TRUCO ARGENTINO

El Truco es el juego de naipes más popular de Argentina jugado por grandes y chicos. Otros países de Sudamérica practican versiones de Truco bastante similares: Truco Venezolano, Truco Brasileño, Truco Uruguayo y Truco Chileno.

Se juega con 40 naipes de la baraja española.

Permite jugar desde 2 (conocido como “mano a mano”) hasta 6 jugadores. Habitualmente participan 4 jugadores formando 2 equipos de 2 jugadores cada uno y, en su version de 6 jugadores, cada equipo va a estar compuesto por 3 jugadores cada uno.

Para disputar cada ronda se reparten 3 naipes por cada uno de los jugadores. Ganará la ronda el jugador o equipo que logre ganar 2 de las 3 manos de la ronda.

Objetivo del juego: El objetivo es ir ganando puntos de Truco y Envido, para conseguir ganar “un chico” lo que es equivalente a 30 puntos. Los primeros 15 puntos se conocen como “malas” y los restantes 15 como “buenas”. En caso que cada jugador o equipo gane 1 chico, es decir empate, se resuelve jugando un tercer chico para desempatar.

ENVIDO

Surge cuando se tienen dos naipes del mismo palo.

No es obligatorio jugarlo y se canta siempre en la primera mano. Sólo se puede jugar cuando no se cantó flor. Si se canta flor, no se juega el envido. Contéo del tanto:

– 2 naipes del mismo palo, se suman y se le añaden 20 más.
– 3 naipes del mismo palo, se suman los más altos y se le añaden 20 más.
– 3 naipes de diferentes palos, el valor del envido será valor del más alto de los 3.
– 2 naipes de figuras de un mismo palo, el valor del envido será 20.
Los naipes de figuras (10, 11 y 12) no tienen valor.
La combinación de naipes que forman el envido más alto son el 7 y el 6 de un mismo palo, que suman 33 puntos.

Puntos del Envido

El envido no querido suma solo 1 punto para el jugador o equipo que lo cantó.
El envido querido suma 2 puntos al jugador o equipo que gane.
Posibles apuestas entre un equipo y otro (o en un mano a mano) subiendo la apuesta. Por ejemplo: real envido vale 3 puntos, envido y real envido 5 puntos. Falta Envido: si el ganador del envido lleva ventaja o su rival no ha alcanzado los 15 puntos (está en malas), gana directamente el chico (partida). En caso contrario, suma la cantidad de puntos que su rival necesitaría para alcanzar los 30 puntos. Si hay empate entre dos rivales que cantaron envido, y tienen el mismo puntaje, gana siempre el que abrió la mano en esa vuelta. O sea: el que es mano, como se dice entre los jugadores.

FLOR

Obligatorio cantarla. Sucede cuando un jugador recibe tres naipes del mismo palo y de ganar, se lleva 3 puntos. Si un rival también tiene tres naipes del mismo palo, puede cantarle también con flor quiero: con lo cual el que gane se llevará 4 puntos. Si su flor es muy baja en puntos, puede cantar: con flor me achico, con lo cual el primero que cantó la flor se lleva tres puntos. O puede cantar: contra flor, con lo que la apuesta pasa a manos del primero que cantó. Si este dice no quiero porque su puntaje es bajo y sabe que va a perder, el rival se lleva 4 puntos. Pero si dice quiero a la contra flor el que gane se llevará 6 puntos. Hay otra opción y es que cualquiera de los dos puede subir cantando: contra flor al resto, con lo que el que gane, se llevará la cantidad de puntos que le falte al que va primero para terminar ese chico de 15. En cuanto a los naipes, la flor más alta que se puede tener en las manos es el 7, el 6 y el 5 de un mismo palo, que suman 38 puntos (el palo da siempre 20 y se suman luego los naipes, teniendo en cuenta que el 10, el 11 y el 12 (también llamadas negras) suman siempre cero puntos tanto en la flor como en el envido). En el caso de que las dos flores cantadas sumen la misma cantidad de puntos, ganará la apuesta el equipo que sea mano desde el mazo: o sea el que está primero abriendo el juego y bajando el primer naipe.

TRUCO

Se puede cantar o no. Pero básicamente, el truco surge de las tres vueltas bajando naipes y quién resulta ganador. Supongamos que el partido está muy parejo y está tanto a tanto. Y se reciben naipes bajas. Pasa la primera mano. Pasa la segunda. Y nadie quiere cantar el truco en la tercera porque no se tienen buenos naipes. Si en una mano dos rivales empatan por jugar naipes del mismo valor, se llama “mano parda”. En este caso el truco lo gana quien haya conseguido una mano en primer lugar. Si las tres manos son pardas, gana la pareja que mano de la partida. El jugador que gana una mano es quien da comienzo a la siguiente lanzando un naipe.

La vuelta la gana el equipo que gane 2 de las 3 manos, en cualquier orden. Si hay empate en la segunda o tercera mano, el equipo ganador, será el que haya ganado la primera mano.
Cada vez que termina una vuelta se anotan los puntos ganados, se vuelve a barajar todo el mazo y reparte el jugador que está a la izquierda de quién lo hizo anteriormente. Cada una de esas manos tiene, a su vez, dos posibilidades de sumar puntos y que surgen de la flor, el envido y el truco.

Puntos del Truco

El que gane dos de las tres manos se lleva 1 punto. Cuando se canta el truco y es aceptado, el que gana dos de las manos se lleva 2 puntos. Pero al que canta truco, si es aceptado, su rival (o sus rivales) le puede cantar retruco, enseguida o más adelante, antes de jugar los ultimos naipes. El retruco querido le da 3 puntos al que gane. Pero el otro rival, el que recibe el canto de quiero retruco, puede cantar luego: quiero vale cuatro. Y si se acepta, el que gane se llevará 4 puntos. Quien no acepte un truco pierde un punto. Quien no acepte un retruco pierde 2 puntos. Quien no acepte un quiero vale cuatro, pierde 3 puntos. La tercera mano no se juega cuando el resultado del truco ya queda decidido al disputar la segunda mano. Quien tiene malos naipes también puede renunciar a disputar la mano mediante la opción irse al mazo.

"Pica - Pica"

En las partidas integradas por 6 jugadores, cuando un equipo llega a las 5 malas se comienza a jugar, ronda por medio, lo que se llama “pica-pica” hasta que cualquiera de los dos equipos llegue a las 10 buenas.
Los tres jugadores de cada equipo, al sentarse en la mesa de manera intercalada, quedan siempre enfrentados con un rival. Cuando viene la vuelta del pica-pica, y se le reparten los 3 naipes a cada uno de los 6 jugadores, cada rival enfrentado a otro juega una vuelta mano a mano con tres naipes cada uno. Se cantan flor, envido o truco.
Cuando terminan, los rivales que están enfrentados al lado, hacen lo mismo. Y luego los últimos dos contendientes. De manera tal que se pueden sumar muchos puntos. Aunque son manos durísimas. Cómo los naipes van quedando en la mesa, uno ya sabe lo que jugaron los dos primeros y los dos segundos, y sabe que 6 o 12 naipes se mostraron y que ya no puede tener el rival cuando llega nuestro turno del pica-pica.
La ronda siguiente a una de pica, será de equipo normal, pero con seis jugadores jugando sus naipes. Pero en la ronda del pica-pica, está prohibido ayudar al compañero o decirle qué tiene que hacer, ya que podría perder los puntos por ayudar.

VALORES DE LOS NAIPES

En orden descendiente por importancia, (o sea: cada naipe que se ve en la tabla le gana a la de abajo), es el siguiente:

– As, 1 o ancho de espadas. Mata a todas en el truco.
– As, 1 o ancho de bastos. Segundo naipe de mayor poder.
– 7 de espadas. Tercer naipe de mayor poder.
– 7 de oros. Cuarto naipe de mayor poder.
– Los 3 de cualquier palo. Tienen el mismo valor.
– Los 2 de cualquier palo. Tienen el mismo valor.
– Los 1 de oros y de copas, “anchos falsos”. Tienen el mismo valor.
– Los 12 o reyes de cualquier palo. Tienen el mismo valor.
– Los 11 o caballos de cualquier palo. Tienen el mismo valor.
– Los 10 o sotas de cualquier palo. Tienen el mismo valor.
– Los 7 de copas y 7 de bastos. Los dos tienen el mismo valor.
– Los 6 de cualquier palo. Tienen el mismo valor.
– Los 5 de cualquier palo. Tienen el mismo valor.
– Los 4 de cualquier palo. Tienen el mismo valor.